研究报告:Minecraft、Roblox、任天堂创造了通往数字职业的道路

新的研究表明,在电脑游戏中给自己打高分的幼儿更有可能为自己的数字事业做准备。

研究员劳拉-斯科尔斯说,幼儿在游戏方面的信心和自我感觉能力表明,他们与网络环境的长期联系和舒适度将在未来几十年的职业选择中发挥出来。

澳大利亚天主教大学的性别和识字专家斯科尔斯博士研究了性别、自我效能和财富对7-10岁儿童如何看待他们的电脑游戏和数字技能有什么影响。



研究报告:Minecraft、Roblox、任天堂创造了通往数字职业的道路



“舒尔斯博士说:”毫不奇怪,数字技能和儿童对这些技能的自我评估与他们花在电脑游戏上的时间有关联。

她发现,在年轻人进入青春期时,存在着数字技能的差距–那些在7-10岁时对自己评价很高的孩子,在青春期时明显超过了他们的同龄人。

研究发现,来自较贫困家庭的儿童对自己的游戏能力的自我评价比来自较富裕家庭的儿童要高,而且男孩对自己的评价比女孩要高。

Scholes博士说,社会经济差异可能是由于较富裕的儿童更多参与课外活动,如音乐、体育和外部辅导,而较贫穷的儿童在游戏中投入了更多的自我价值。

然而,自我感觉的能力和现实之间并不总是有直接的关联。

“斯科尔斯博士发表在《学习、媒体和技术》杂志上的论文说:”过度的信念,有时表现为过度自信,也会对学生在这一领域的学习成果产生有害影响。

互动游戏和娱乐协会(IGEA)的一份数字游戏报告发现,澳大利亚有1150万人在玩电子游戏,其中400万人未满18岁。每五个儿童和青少年中就有四个每周玩某种形式的电子游戏,儿童平均每天玩106分钟。相比之下,总体平均时间为83分钟。

斯科特-邦尼的两个孩子10岁的扎克和8岁的艾拉每天都会花时间玩游戏,有时是相互之间,有时是与学校的朋友,有时是在完全虚拟的世界里。他说,这两个孩子都是热情而自信的网游玩家。

“我不需要了解游戏机制或游戏目的,我只需要知道内容是否适合年龄,是否有办法节制他们可以与谁交谈,以及他们是否在耳边玩耍,”来自悉尼Roseville的Bunny先生说。

兔子的孩子们最喜欢Roblox游戏,它允许玩家创造和分享建立在玩家创造力上的经验。他们俩也玩Minecraft,家里有Nintendo Switch和Playstation。

邦尼先生说,他们培养的技能包括在面对面以外的论坛上进行沟通的能力,以及为共同的目标作为一个团队工作。

“有优点也有缺点。游戏的结构方式是,玩家总是在升级。因此,问题是这是在发展坚持不懈的技能,还是在创造一种人为的感觉,即奖励来得容易?”他说。

在招聘部门工作的Bunny先生说,他可以看到教育游戏化的更多潜力,作为教育脱离社会的儿童的一种手段。

数字原生代也为劳动力带来了无可比拟的能力。

“我在一家企业工作,将本科生带入他们的第一个真正的职业生涯。邦尼先生说:”我长期以来一直对年长的雇主说,数字原住民可以在组织中创造令人难以置信的效率和带宽,以更快地完成工作。

IGEA的首席执行官罗恩-库里(Ron Curry)说,电脑游戏可以给那些在学校里挣扎的孩子提供代理权、自主权和连接能力。

“库里先生说:”有些孩子觉得在课堂上失败太难堪了。

“游戏给了他们探索、学习、成功失败和进步的安全空间。

“这是为数不多的地方之一,孩子们乐于不断地回去,不把它弄好–只是学习这种毅力和适应性,在现实世界中是什么样子。而当他们找到工作时,我们需要学会坚韧不拔,坚持不懈,并找到新的解决方案。”

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